lunes, 16 de junio de 2014

Importancia del mapa - Jugabilidad (17/06/2014)

Saludos otro día mas mis queridos lectores, el día de hoy seguiré con la temática de la ultima vez y os hablare sobre problemas en el Gunshot Megaman original, concretamente, sobre el diseño del mapa, y como siempre, aquí tengo las imágenes sobre las que hablare:


Empecemos con esta imagen, que tiene el problema mas obvio: eso es un salto de fe, no sabes realmente si tienes que tirarte al vació o seguir avanzando. La respuesta es que un poco mas a la derecha hay una plataforma, pero a lo mejor ya saltaste antes de verlo y solo te espera una muerte inminente.

Por suerte, esto es bastante fácil de arreglar, de hecho, en Gunshot Zero ya lo esta: solo hay que acercar el suelo para que sea visible.



En esta imagen no hay un problema, hay una idea desaprovechada, que es la de hacer pasar al jugador debajo de una parte del mapa, permitiendole ver lo que probablemente vaya a atravesar cuando acabe de deslizarse, ¿El problema? No pasa por ahí, no existe ningún motivo para esta parte mas que para enseñar un par de zombis chocándose unos con otros, un problema otra vez facil de solucionar.



Esta ultima imagen puede que la recordéis de mi ultima entrada, en la que hablaba de los enemigos, pero, ¿Que mas hay aquí? Bueno, pues eso esas espinas, ¿Que hacen ahí? Nada ¿Sirven para algo? no ¿Puedo morir si las toco? Probablemente, pero... ¿Para que ibas a tocarlas? no te beneficia en nada, es todo riesgo sin recompensa, están ahí para que, si eres lo suficientemente tonto, intentes saltar sin conseguir nada a cambio.

Bueno, aquí acabamos con la entrada, espero que disfrutarais con ella y espero veros comentar en nuestro querido blog, ¡Hasta pronto!

sábado, 14 de junio de 2014

Avances Técnicos III

A la hora de crear animaciones utilizo una herramienta llamada gdx-texturepacker, el cual permite añadir todas las animaciones por separado en una sola imagen. Esta imagen evita que el juego tenga las animaciones dispersadas en la memoria del computador y así se logra que el juego pueda acceder eficientemente a todas las imágenes en un acceso de memoria.

Zombie empaquetado.

Celio empaquetado.

También pude avanzar en las animaciones del personaje Celio, con buenos resultados.
Nota: Los css de esto me salio mal, no es que falten imagenes

domingo, 8 de junio de 2014

Avances Técnicos II

Iba hablar sobre el tileado y sus problemas en este post pero, no es nada más emocionante mostrar lo que estas haciendo hace unos minutos atrás Y QUE MEJOR que con imágenes.


Aqui estaba probando la animación de caminar.

Aqui el flip (con respecto a X) de la imagen para avanzar hacia el otro lado.

Animación de agachado.

Descenzo cuando se salta.