martes, 17 de febrero de 2015

Fase 1 de la Alpha completada


Tras mucho tiempo de trabajo (Mas por parte de mi compañero Edgardo, que es el encargado de programar todo, yo solo hago todo lo demas, que no es gran cosa...) puedo decir esto en voz alta.

¡¡La fase 1 de la alpha esta completa!!

Con esta mini celebracion, damos paso a la fase 2, que por suerte para nosotros esta conllevando un proceso mas rapido y fluido que todo lo que hicimos en el año anterior.

La inteligencia artificial de los enemigos y el rediseño del mapa son las maximas prioridades en esta fase.

Como ultimo comentario, una pequeña imagen del proceso del juego.



solo miralo como se desliza... que bonito.

miércoles, 28 de enero de 2015

Avances Técnicos IV

Hemos tenido botado este blog, bueno en fin... les traigo unas imagenes.


Un pequeño avance en las HUD, gracias a un articulo que lei pude sacarme de encima una gran traba psicologica que me impedia programar.

lunes, 16 de junio de 2014

Importancia del mapa - Jugabilidad (17/06/2014)

Saludos otro día mas mis queridos lectores, el día de hoy seguiré con la temática de la ultima vez y os hablare sobre problemas en el Gunshot Megaman original, concretamente, sobre el diseño del mapa, y como siempre, aquí tengo las imágenes sobre las que hablare:


Empecemos con esta imagen, que tiene el problema mas obvio: eso es un salto de fe, no sabes realmente si tienes que tirarte al vació o seguir avanzando. La respuesta es que un poco mas a la derecha hay una plataforma, pero a lo mejor ya saltaste antes de verlo y solo te espera una muerte inminente.

Por suerte, esto es bastante fácil de arreglar, de hecho, en Gunshot Zero ya lo esta: solo hay que acercar el suelo para que sea visible.



En esta imagen no hay un problema, hay una idea desaprovechada, que es la de hacer pasar al jugador debajo de una parte del mapa, permitiendole ver lo que probablemente vaya a atravesar cuando acabe de deslizarse, ¿El problema? No pasa por ahí, no existe ningún motivo para esta parte mas que para enseñar un par de zombis chocándose unos con otros, un problema otra vez facil de solucionar.



Esta ultima imagen puede que la recordéis de mi ultima entrada, en la que hablaba de los enemigos, pero, ¿Que mas hay aquí? Bueno, pues eso esas espinas, ¿Que hacen ahí? Nada ¿Sirven para algo? no ¿Puedo morir si las toco? Probablemente, pero... ¿Para que ibas a tocarlas? no te beneficia en nada, es todo riesgo sin recompensa, están ahí para que, si eres lo suficientemente tonto, intentes saltar sin conseguir nada a cambio.

Bueno, aquí acabamos con la entrada, espero que disfrutarais con ella y espero veros comentar en nuestro querido blog, ¡Hasta pronto!

sábado, 14 de junio de 2014

Avances Técnicos III

A la hora de crear animaciones utilizo una herramienta llamada gdx-texturepacker, el cual permite añadir todas las animaciones por separado en una sola imagen. Esta imagen evita que el juego tenga las animaciones dispersadas en la memoria del computador y así se logra que el juego pueda acceder eficientemente a todas las imágenes en un acceso de memoria.

Zombie empaquetado.

Celio empaquetado.

También pude avanzar en las animaciones del personaje Celio, con buenos resultados.
Nota: Los css de esto me salio mal, no es que falten imagenes

domingo, 8 de junio de 2014

Avances Técnicos II

Iba hablar sobre el tileado y sus problemas en este post pero, no es nada más emocionante mostrar lo que estas haciendo hace unos minutos atrás Y QUE MEJOR que con imágenes.


Aqui estaba probando la animación de caminar.

Aqui el flip (con respecto a X) de la imagen para avanzar hacia el otro lado.

Animación de agachado.

Descenzo cuando se salta.

domingo, 11 de mayo de 2014

Avances técnicos I

En esta entrada del blog contaré los avances de la semana con respecto al juego y también un poco del generador con que hago el juego.
Para los que no saben el generador es una herramienta que facilita la parte programación, es decir escribe(o genera) código que yo he escrito con anterioridad en otros juegos ahorrandome la parte repetitiva de programar un juego pero, usando un código más simplificado. Algo así como un GameMaker o un Construct pero con texto.
Este remake o make de Gunshot Megaman será escrito con código FP4G pero, de todas maneras necesitará código adicional en caso que el mismo FP4G sea insuficiente. Por ejemplo para hacer la intro tuve que programarla directamente y en el generador solo tuve que especificar lo siguiente.
USING STATE Intro;
DEFINE GAME GunshotMegaman
[
   START Intro;
]
Una de las características del generador es poder añadir el código que estimes necesario para hacer funcionar tu juego. Y como todavía lo estoy desarrollando esta característica será muy útil para avanzar lo más rápido posible.
Eso es todo por esta semana. La próxima entrada será sobre el tileado.

martes, 6 de mayo de 2014

Importancia de los enemigos - Jugabilidad (06-05-2014)


Saludos mis queridos y apreciados lectores, antes de empezar esta entrada, quería pedir disculpas por la ausencia estas dos semanas, se que es una terrible forma de empezar, pero lamentablemente debido a una mudanza abrupta me quede 2 semanas sin Internet. Pero tranquilos, ya estoy de vuelta.

Esta semana os hablare sobre los problemas de los enemigos de Gunshot Megaman.

Entonces pues, empecemos con el primer y mas obvio problema, Los Zombis con escudo:


Los Zombis son escudo son  una de las cosas que primero quise cambiar cuando empezamos este proyecto, son básicamente una bola que a veces salta, su ataque (cuando dispara con su pistola) es tan fácilmente esquivable que ni siquiera merece la calificación de dificultad, es mas, si miráis la primera y la segunda imagen, no tienes que hacer nada para esquivarlo, simplemente el ataque pasa de largo por encima de ti, y en la tercera imagen simplemente tienes que agacharte y VOILA, el enemigo jamas te tocara.

Entonces, ¿Cual es la solución? Pues, aunque ciertamente hay formas de hacer este enemigo interesante de enfrentar, simplemente no merece la pena y desaparecerá de las localizaciones en las que esta actualmente, cambiándolo por otro enemigo o simplemente dejando esa zona vacía (Por ejemplo, la tercera imagen cambiara, así que no hay necesitad de rellenar el hueco que dejara, pero ya hablaremos de eso mas adelante)


Esto que veis aquí es algo fácil de explicar: después de pasar esta zona por primera vez y morir en cualquier parte mas adelante, vuelves a empezar aquí en vez de volver a tener que hacer todo desde el principio. (Lo que se conoce como Checkpoint)

Así que, ¿Cual es el problema aquí? Pues veréis, ese Lobo esta atacando al jugador antes de que pueda volver a tomar control del personaje. Seguramente vuestra reacción es pensar que no es justo, y no lo es. También pensareis que es un error al programar el juego que nunca se arreglo, y aunque parezca sorprendente, hasta donde yo se, Sebastian Exe, el creador de Gunshot Megaman, hizo esto aposta.

A diferencia de el, no voy a dejar un injusto ataque como este pase, entonces, ¿Que voy a hacer? ¿Voy a eliminarlo también como con los Zombis con escudo? No, en este caso no voy a eliminarlo, simplemente voy a hacer que el lobo aparezca después de que el jugador tome el control del personaje, y no antes.


Y como ultimo comentario, mirad esta imagen, en ella hay dos cosas que me gustaría comentar, pero esta semana me concentrare en hablar sobre esas cabezas de Zombi con tentáculos morados que Sebastian Exe llama Une. (Yo tampoco lo entiendo) Pero no estamos aquí para hablar sobre el diseño de los enemigos. (Aunque hablar sobre que todos los Zombis de Gunshot son físicamente parecidos a Sebastian Exe es un divertido tema de conversación, no da para una entrada del Blog)

El problema de este enemigo es simple: no hace nada, punto. Tener este enemigo o tener una caja de madera con pinchos es exactamente lo mismo. Así que, ¿Cual es la solución? Bueno, eso es bastante simple, añadirle un ataque. ¿Que ataque tendrá? Bueno, aunque eso no esta completamente diseñado, probablemente sera un ataque simple muy parecido al de los Met, de la saga Megaman.

Así pues, eso es todo esta semana, por favor no olvidéis de dar publicidad al blog y comentar cualquier cosa que querías, todo comentario sera leído. Hasta la semana que viene.