lunes, 16 de junio de 2014

Importancia del mapa - Jugabilidad (17/06/2014)

Saludos otro día mas mis queridos lectores, el día de hoy seguiré con la temática de la ultima vez y os hablare sobre problemas en el Gunshot Megaman original, concretamente, sobre el diseño del mapa, y como siempre, aquí tengo las imágenes sobre las que hablare:


Empecemos con esta imagen, que tiene el problema mas obvio: eso es un salto de fe, no sabes realmente si tienes que tirarte al vació o seguir avanzando. La respuesta es que un poco mas a la derecha hay una plataforma, pero a lo mejor ya saltaste antes de verlo y solo te espera una muerte inminente.

Por suerte, esto es bastante fácil de arreglar, de hecho, en Gunshot Zero ya lo esta: solo hay que acercar el suelo para que sea visible.



En esta imagen no hay un problema, hay una idea desaprovechada, que es la de hacer pasar al jugador debajo de una parte del mapa, permitiendole ver lo que probablemente vaya a atravesar cuando acabe de deslizarse, ¿El problema? No pasa por ahí, no existe ningún motivo para esta parte mas que para enseñar un par de zombis chocándose unos con otros, un problema otra vez facil de solucionar.



Esta ultima imagen puede que la recordéis de mi ultima entrada, en la que hablaba de los enemigos, pero, ¿Que mas hay aquí? Bueno, pues eso esas espinas, ¿Que hacen ahí? Nada ¿Sirven para algo? no ¿Puedo morir si las toco? Probablemente, pero... ¿Para que ibas a tocarlas? no te beneficia en nada, es todo riesgo sin recompensa, están ahí para que, si eres lo suficientemente tonto, intentes saltar sin conseguir nada a cambio.

Bueno, aquí acabamos con la entrada, espero que disfrutarais con ella y espero veros comentar en nuestro querido blog, ¡Hasta pronto!

sábado, 14 de junio de 2014

Avances Técnicos III

A la hora de crear animaciones utilizo una herramienta llamada gdx-texturepacker, el cual permite añadir todas las animaciones por separado en una sola imagen. Esta imagen evita que el juego tenga las animaciones dispersadas en la memoria del computador y así se logra que el juego pueda acceder eficientemente a todas las imágenes en un acceso de memoria.

Zombie empaquetado.

Celio empaquetado.

También pude avanzar en las animaciones del personaje Celio, con buenos resultados.
Nota: Los css de esto me salio mal, no es que falten imagenes

domingo, 8 de junio de 2014

Avances Técnicos II

Iba hablar sobre el tileado y sus problemas en este post pero, no es nada más emocionante mostrar lo que estas haciendo hace unos minutos atrás Y QUE MEJOR que con imágenes.


Aqui estaba probando la animación de caminar.

Aqui el flip (con respecto a X) de la imagen para avanzar hacia el otro lado.

Animación de agachado.

Descenzo cuando se salta.

domingo, 11 de mayo de 2014

Avances técnicos I

En esta entrada del blog contaré los avances de la semana con respecto al juego y también un poco del generador con que hago el juego.
Para los que no saben el generador es una herramienta que facilita la parte programación, es decir escribe(o genera) código que yo he escrito con anterioridad en otros juegos ahorrandome la parte repetitiva de programar un juego pero, usando un código más simplificado. Algo así como un GameMaker o un Construct pero con texto.
Este remake o make de Gunshot Megaman será escrito con código FP4G pero, de todas maneras necesitará código adicional en caso que el mismo FP4G sea insuficiente. Por ejemplo para hacer la intro tuve que programarla directamente y en el generador solo tuve que especificar lo siguiente.
USING STATE Intro;
DEFINE GAME GunshotMegaman
[
   START Intro;
]
Una de las características del generador es poder añadir el código que estimes necesario para hacer funcionar tu juego. Y como todavía lo estoy desarrollando esta característica será muy útil para avanzar lo más rápido posible.
Eso es todo por esta semana. La próxima entrada será sobre el tileado.

martes, 6 de mayo de 2014

Importancia de los enemigos - Jugabilidad (06-05-2014)


Saludos mis queridos y apreciados lectores, antes de empezar esta entrada, quería pedir disculpas por la ausencia estas dos semanas, se que es una terrible forma de empezar, pero lamentablemente debido a una mudanza abrupta me quede 2 semanas sin Internet. Pero tranquilos, ya estoy de vuelta.

Esta semana os hablare sobre los problemas de los enemigos de Gunshot Megaman.

Entonces pues, empecemos con el primer y mas obvio problema, Los Zombis con escudo:


Los Zombis son escudo son  una de las cosas que primero quise cambiar cuando empezamos este proyecto, son básicamente una bola que a veces salta, su ataque (cuando dispara con su pistola) es tan fácilmente esquivable que ni siquiera merece la calificación de dificultad, es mas, si miráis la primera y la segunda imagen, no tienes que hacer nada para esquivarlo, simplemente el ataque pasa de largo por encima de ti, y en la tercera imagen simplemente tienes que agacharte y VOILA, el enemigo jamas te tocara.

Entonces, ¿Cual es la solución? Pues, aunque ciertamente hay formas de hacer este enemigo interesante de enfrentar, simplemente no merece la pena y desaparecerá de las localizaciones en las que esta actualmente, cambiándolo por otro enemigo o simplemente dejando esa zona vacía (Por ejemplo, la tercera imagen cambiara, así que no hay necesitad de rellenar el hueco que dejara, pero ya hablaremos de eso mas adelante)


Esto que veis aquí es algo fácil de explicar: después de pasar esta zona por primera vez y morir en cualquier parte mas adelante, vuelves a empezar aquí en vez de volver a tener que hacer todo desde el principio. (Lo que se conoce como Checkpoint)

Así que, ¿Cual es el problema aquí? Pues veréis, ese Lobo esta atacando al jugador antes de que pueda volver a tomar control del personaje. Seguramente vuestra reacción es pensar que no es justo, y no lo es. También pensareis que es un error al programar el juego que nunca se arreglo, y aunque parezca sorprendente, hasta donde yo se, Sebastian Exe, el creador de Gunshot Megaman, hizo esto aposta.

A diferencia de el, no voy a dejar un injusto ataque como este pase, entonces, ¿Que voy a hacer? ¿Voy a eliminarlo también como con los Zombis con escudo? No, en este caso no voy a eliminarlo, simplemente voy a hacer que el lobo aparezca después de que el jugador tome el control del personaje, y no antes.


Y como ultimo comentario, mirad esta imagen, en ella hay dos cosas que me gustaría comentar, pero esta semana me concentrare en hablar sobre esas cabezas de Zombi con tentáculos morados que Sebastian Exe llama Une. (Yo tampoco lo entiendo) Pero no estamos aquí para hablar sobre el diseño de los enemigos. (Aunque hablar sobre que todos los Zombis de Gunshot son físicamente parecidos a Sebastian Exe es un divertido tema de conversación, no da para una entrada del Blog)

El problema de este enemigo es simple: no hace nada, punto. Tener este enemigo o tener una caja de madera con pinchos es exactamente lo mismo. Así que, ¿Cual es la solución? Bueno, eso es bastante simple, añadirle un ataque. ¿Que ataque tendrá? Bueno, aunque eso no esta completamente diseñado, probablemente sera un ataque simple muy parecido al de los Met, de la saga Megaman.

Así pues, eso es todo esta semana, por favor no olvidéis de dar publicidad al blog y comentar cualquier cosa que querías, todo comentario sera leído. Hasta la semana que viene.

lunes, 14 de abril de 2014

Entrada de Bienvenida de Celio Hogane - Arte (14-04-2014)

Bienvenidos a este blog de avances del Videojuego Gunshot Megaman: Zero (Nombre no definitivo), el videojuego parodia de Gunshot Megaman, el videojuego parodia (Si, una parodia de una parodia)

Yo soy Jonathan Lucena Vera, mejor conocido como Celio Hogane en el peculiar mundo de Internet, y mi trabajo en este proyecto es el de Artista, Guionista, Diseñador y le pongo la voz al protagonista de esta entrega, Celio Hogane (Casi parece que es una Oda a mi propio ego, heh)

Probablemente os preguntareis que tipo de contenidos encontrareis aquí, así que os daré una explicación, con ejemplo incluido, claramente.

El tipo de contenidos que podréis encontrar por mi parte serán bastante generales en referente al juego, pero me centrare mayoritariamente en los gráficos y en las explicaciones sobre los cambios referentes al juego original.

Por ejemplo, en esta entrada os hablare sobre la pelea final de la fase de Aitor, la única que existe del juego original (al ser este una mera Demo cancelada) y la única se vera en este juego. Concretamente, hablare sobre la barra de vida.

Primero, pondré una imagen de ejemplo directamente sacada del juego, es como veréis la pelea.


"Prepárate Sebastian Exe, vas a recibir uuuna paliza."
"Prepárate Sebastian Exe, vas a recibir uuuna paliza."

Ciertamente digno de ser llamado una parodia de megaman, no hay mucho que decir sobre el aspecto general de la imagen.
Pero, una cosa importante era que, de los conocidos como "Blogger Master", realmente no eran tan "Blogger" como para ser llamados como tal, así que decidi eliminar ese concepto y dejarlos como entes propios, asi pues, Aitor Molina ya no es un "Blogger Master", simplemente es, "Aitor Molina"


Aqui tenemos un cambio menor de poca importancia que afecta en parte a la personalidade de la fase.



¿Que tiene que ver con la pelea de aitor? bueno, pues en realidad es, como ya he explicado, algo pequeño que afecta a la personalidad de la fase, y eso es: la barra de vida del jefe.

¿Calaveras? tenemos algo mas terrorifico, ¡¡Un champiñon!!

Como podéis ver, se ha cambiado el conocido icono de Blogger, la B blanca en fondo naranja, por una simple A con un fondo azul oscuro. Ademas, se ha cambiado la calavera por algo mas personal, un champiñon,, algo que siempre ha relacionado a Aitor Molina con el universo de Gunshot (Incluso Sebastian Exe, el creador de Gunshot Megaman, hace una broma sobre ello en la pelea del juego original.)

Y finalmente, aquí podéis ver un ejemplo de la batalla.

Esta imagen es simplemente un ejemplo y puede acabar variando de lo que sera el resultado final.

Así pues, esto es el final de la primera entrada, no sin antes mencionar que publicare una vez a la semana y que cualquier comentario en esta entrada sera leído, así que no dudéis en decir lo que queráis.